<div dir="ltr">On Wed, Feb 24, 2016 at 9:55 PM, Luz Violeta via swift-users <span dir="ltr">&lt;<a href="mailto:swift-users@swift.org" target="_blank">swift-users@swift.org</a>&gt;</span> wrote:<br><div class="gmail_extra"><div class="gmail_quote"><blockquote class="gmail_quote" style="margin:0px 0px 0px 0.8ex;border-left-width:1px;border-left-color:rgb(204,204,204);border-left-style:solid;padding-left:1ex">... the whole build system story is the biggest deterrent at the moment (for now, swift is only used specifically for iOS development through xcode)<br></blockquote><div><br></div><div>You should try to get your package manager issues in front of the right people. It&#39;s possible they won&#39;t see it here with the subject line being &quot;OpenGL&quot;.</div><div><br></div><div>The snapshots released today fix the bug which was preventing SwiftGL from working with Swift 3.0. I switched the tutorial over to 3.0. Since I&#39;m no longer documenting an old 2.2, it&#39;s now reasonable to use the tutorial as an example when talking about some of the package manager changes you want.</div><div><br></div><div>-david</div></div></div></div>